1. 外部访问
虽然官方文档有所提及,但再次提醒:
网络服务器的地址默认设置为127.0.0.1,只能由运行虚幻引擎会话的电脑获取。为了允许其他设备通过远程控制API访问你的虚幻会话框,请将项目 DefaultEngine.ini 文件中的 DefaultBindAddress 改为你的设备的IP地址,或者0.0.0.0。最简单的方法就是添加:
[HTTPServer.Listeners]
DefaultBindAddress=0.0.0.0
其中 .ini 文件在项目的 Config 文件夹下。
若不设置,会导致外部无法访问。
2. 物体或关卡位置 (红色字体代表可变)
① 未打包:
( 1 ) 编辑器中“Play In Editor”(PIE):
/Game/UEDPIE_xNewMap.NewMap==:PersistentLevel.ActorNameC_==InstanceNumber
/Game/
: 指向你项目 "Content" 文件夹的根路径。UEDPIE_x_
: 这是关键部分。UED
: Unreal Editor。PIE
: Play In Editor (在编辑器中运行)。_x_
: 通常表示 PIE 会话的实例索引(如果你同时运行多个 PIE 实例,这个数字可能会改变)。
NewMap
: 这是你的关卡资源(.umap
文件)的名称。.NewMap
: 再次确认是NewMap
这个关卡资源。:PersistentLevel
: 指向该关卡的主持久关卡(一个关卡可以有流机关卡,但这个是主要的)。.ActorName_C_InstanceNumber
:NewMap_C
: 当一个蓝图被编译时,引擎会为其生成一个C++类。_C
后缀表示这是NewMap
关卡蓝图或物体蓝图编译后生成的类。_InstanceNumber
: 这是该类在运行时的一个实例索引,通常是第一个(也是唯一一个)实例。
( 2 ) 编辑器中“Play In Editor”(PIE) 调试:
这是在内存的位置:
/Memory/UEDPIE_x_450VU4JLHPSITSM21TWRCZ36J.NewMap:PersistentLevel.ActorNameC_UAID107C61AAC641276C02_1958446408
UEDPIE_0_
: 这部分和我们之前讨论的一样,表明这是编辑器内运行(Play In Editor)的第0个实例。450VU4JLHPSITSM21TWRCZ36J
: 这串看起来像是一个唯一的会话标识符或者是一个内部的PIE世界实例的更具体的ID。普通的PIE路径通常只有UEDPIE_0_
。这个额外的长字符串可能用于区分不同的PIE运行会话,或者在更复杂的PIE设置(如多进程PIE)中提供更精确的定位。FbxScene_Drone_C
: 这表明它是一个名为FbxScene_Drone
的蓝图类编译后的实例。UAID_107C61AAC641276C02_1958446408
:UAID
: 很可能代表 "Unreal Actor ID" 或者 "Unique Actor ID"。107C61AAC641276C02_1958446408
: 这看起来是一个非常具体且可能由引擎内部生成的唯一标识符,用于在运行时精确地识别这个特定的Actor实例。标准的Actor命名(如果你在编辑器里命名它)会直接使用那个名字,或者如果是动态生成的,会是类似_0
,_1
的数字后缀。这个长串的ID表明它可能是一个没有被手动命名的动态生成Actor,或者是某种内部系统为了确保绝对唯一性而生成的ID。
注意:此时仍然可以用上面未调试的默认地址调用
② 打包:
/Game/NewMap.NewMap==:PersistentLevel.ActorNameC==InstanceNumber